I en värld full av brädspel där imperier byggs och krig vinns på färgglada kartor, är det lätt att glömma att de historiska berättelserna bakom våra spel ofta är lika komplicerade som medlen vi använder för att vinna dem. Men det är just den komplexiteten som designernas Matthieu Podevin och Ilan Harel vill åt med sitt kommande spel Sykes-Picot. Här handlar det inte om att dominera med militärmakt eller samla poäng på klassiskt sätt. Istället dyker spelet rakt ner i den grumliga värld där diplomati luktar svek, och girighet göms bakom artiga leenden.
Spelet tar sitt namn från det ökända Sykes-Picot-avtalet från 1916, en hemlig pakt där Storbritannien och Frankrike delade upp det fallande Osmanska rikets territorier i Mellanöstern – utan att fråga de som faktiskt bodde där. Det är ett historiskt dokument packat med efterdyningar, ofta betraktat som rot till många av de konflikter som sedan dess har plågat regionen. Så visst, det är laddat. Och just därför har Ilan och Matthieu tagit sig an det.
Inte ditt vanliga erövringsspel
När man hör ”spel om kolonialmakter” kanske man tänker på stora arméer och tydliga segrar. Men Sykes-Picot rör sig i en helt annan riktning. Det här är ett spel där vinsten inte går till den med flest trupper, utan till den som lyckas navigera den sköra väven av allianser, löften och oundvikligt svek. Det är du – inte soldaterna – som är vapnet.
På spelytan ryms 3 till 5 spelare, samtliga i rollen som olika kolonialmakter. Men snarare än att mötas i krig, styr de utvecklingen genom förhandlingar, maktdelning och subtil manipulation. Och det är precis där, i dessa gråzoner, som Sykes-Picot verkligen hittar sin ton.
“Syftet med spelet är inte att vinna genom dominans, utan genom förhandling, utbyte och, ironiskt nog, kompromisslös girighet,” konstaterar designduon i sin dagbok på BoardGameGeek.
Du måste alltså jobba tillsammans med dina motspelare — men lita aldrig på att det verkligen är “tillsammans”.
Mekaniken matchar temat
Det som gör Sykes-Picot så intressant är hur väl dess spelmekanik speglar den tematiska grunden. Här finns inga breda frontlinjer, inga stora slag att vinna. Istället får du ett nät av inflytande, fasader och val i hemlighet.
- Du försöker få majoritet i viktiga områden — inte genom våld, utan genom diplomatiskt inflytande.
- Du väljer handlingar i hemlighet, vilket skapar en känsla av ständigt osäker läge.
- Och i varje runda får du chansen att göra upp en egen deal, kanske en muta, kanske ett hot — kanske båda — med din granne.
Det är rent briljant hur spelet ständigt tvingar spelarna att samarbeta för att växa, samtidigt som det alltid finns ett incitament att hugga i ryggen i rätt ögonblick. Det är som Risk, men med slips istället för svärd.
Ett känsligt tema kräver varsam hand
Det vore lätt att göra det här spelet till en satir över koloniala stormakter, eller ännu värre – ett action-äventyr med “Upptäck Mellanöstern!”-vibbar. Men det är inte den väg Ilan och Matthieu har valt.
De har varit noggranna med research, arbetat med historiker och regionala experter, och sett till att varje detalj – från spelkartan till de abstrakta inflytandemarkörerna – säger något tydligt. Att de valt att inte namnge länder i spelet är till exempel ett medvetet drag, ett försök att få oss att förstå hur de gamla makterna såg regionen inte som samhällen, utan som territorium att fördela vid ett bord i ett dammigt europeiskt kontor.
“Vi vill inte glorifiera imperiedrivna ambitioner, utan snarare öppna för kritiska samtal genom spelmekanik,” säger de.
Det är visserligen fortfarande ett spel. Men det är ett spel som vill något mer.
En design lika subtil som diplomatins spel
När du slår upp spelet kommer du inte att mötas av explosioner och illustrationer fulla av soldater. Sykes-Picot har en avskalad, nästan klinisk estetik. Kartan över Mellanöstern är förenklad, färgkodat men utan namn. Det är vackert, men på ett sätt som känns mer eftertänksamt än bombastiskt.
Färgskalan och ikonerna är valda för att förstärka temat av diplomatiskt spel snarare än militär dramatik. Det är ett val som inte bara speglar historien som berättas, utan också den känsla spelet vill väcka: att detta handlar om politiska spel, stora beslut bakom stängda dörrar — inte hjältemod på slagfält.
Bakom designen: Männen med modet att göra något annat
Matthieu Podevin och Ilan Harel är inga nykomlingar i hobbyn, men Sykes-Picot är utan tvekan deras mest politiskt laddade projekt hittills. De har tidigare utforskat historiska teman i spel som La Guerre des Trois och Dead Reckoning Levant, men det här spelet tar ett tydligare grepp om det moraliska perspektivet.
Samarbetet mellan dem har varit, enligt deras dagbok, en ständig balansgång mellan tema och spelbarhet. De har itererat, testat, förädlat – och kommit fram till något som inte ska chockera, utan få spelare att stanna upp mitt under en runda och tänka: “Vad gör jag egentligen?”
Kommer senare i år
De siktar på att lansera Sykes-Picot via Kickstarter under andra halvan av 2024. Spelet kommer inledningsvis att finnas på engelska och franska, med fler språk beroende på efterfrågan. I boxen kommer det att finnas:
- En spelbräda och regionskivor
- Inflytandemarkörer för varje makt
- Diplomatikort och dolda mål
- En regelbok med både spelregler och historisk bakgrund
Spelet har redan smugit sig in på flera europeiska spelkonvent, där det fått förhandsvisningar och väckt samtal – precis som designerna hoppats.
Slutligen: dags att prata om spelen vi spelar
Det är svårt att säga om Sykes-Picot kommer att bli ett kommersiellt genombrott. Temat är tungt. Spelupplevelsen kräver engagemang, och ibland lite självrannsakan. Men ett spel som får dig att tänka, diskutera och – kanske – förstå historia på ett nytt sätt? Det är något alldeles särskilt.
Och kanske är det just det vi behöver i spelvärlden ibland. En påminnelse om att historia aldrig är svartvit. Den är full av gråtoner, brutna löften och sköra allianser – precis som i Sykes-Picot.
💬 Vad tycker du?
Ska brädspel ta sig an politiskt tunga ämnen, eller bör de mest vara en flykt från verkligheten? Dela dina tankar – vi är nyfikna!