Hoppa till innehåll

Kuldhara Brädspelet där öknen viskar legender och strategin växer ur sanden

Det finns platser som känns som om de bär på minnen, där varje stens prassel och varje vindpust bär på en historia. Kuldhara, en övergiven by i Rajasthans öken, är en sådan plats. Legenden säger att byn tömdes över en natt – dess invånare försvann spårlöst, och en förbannelse lämnade allt orört sedan dess. Det är här designteamet bakom brädspelet Kuldhara hämtade sin inspiration.

Men för dem handlade det inte bara om att använda ett exotiskt tema. Från första stund ville de återuppväcka känslan av en levande kultur – ett eko av röster, traditioner och ökenvärme, som stegvis avslöjas medan spelarna letar efter sanningen bakom myten.

En legend blir till spelidé

Projektet började med en bild – “skuggor i sanden.” Den idén växte till ett system där landskapet, likt själva historien, långsamt avslöjar sig. Grunden blev en ovanlig blandning av områdekontroll, berättande element och resurshantering. Spelarna bygger, förhandlar och utforskar medan byns öde vävs fram runt dem.

Designern beskrev visionen som att låta strategin och sagan gå hand i hand. Resultatet? Något som låter som *The Castles of Burgundy* möta *Legacy of Dragonholt* – på en sandig, stjärnklar scen.

Hur man översätter en myt

Det visade sig snabbt att den största utmaningen inte låg i tärningar eller kort, utan i tonläget. Hur berättar man en indisk legend utan att falla in i gamla, västerländska bilder av “det mystiska Indien”? Teamet satte tre mål:

  1. Autenticitet – Människorna skulle stå i centrum, inte stereotyper eller kulisser.
  2. Tematisk mekanik – Varje storm, byggnad och handelsväg måste ha ett känslomässigt eko i berättelsen.
  3. Delat berättande – Istället för att en författare dikterade historien, skulle spelarna själva lägga pusslet av Kuldharas öde.

Estetik som andas öken

Titta på spelet, och du ser hur mycket kärlek som lagts i detaljerna. Färgskalan är varm och dammig – jordtoner som för tankarna till solblekta väggar och kvällsljus över sanddyner. Illustrationerna, gjorda av lokala konstnärer, hämtar inspiration från verkliga ornament och målningar i Rajasthan.

Själva materialet är lika viktigt. Spelkomponenterna är i trä och sandfärgade; spelbrädet ändrar nyans beroende på ljuset i rummet. Allt detta för att spelarna inte bara ska spela Kuldhara – de ska känna det mellan fingertopparna.

En natt i byn

Spelets hjärta är en kamp mot tiden. Varje runda är en natt före förbannelsens fall, och spelarna måste samarbeta för att rädda resurser och avslöja sanningen innan allt är för sent. Men varje beslut väcker misstänksamhet. Kan du lita på dina medspelare när byn själv verkar andas oro?

Precis som i *Dead of Winter* ligger mycket av dramat i samtalet runt bordet – misstankar, råd, förhandlingar – men här är det inte zombier utan kultur och historia som binder samarbetsmekaniken samman.

Vad spelet lärde dem

När designern blickade tillbaka på processen sammanfattade de lärdomarna så här:

  • Berättelser föds ur plats. Temat måste växa fram ur världen man försöker återskapa, inte klistras på i efterhand.
  • Spel är kulturbärare. Genom att bygga spel på lokala myter öppnas dörrar till nya perspektiv i en annars eurocentrisk spelvärld.
  • Mekanik och myt går hand i hand. När spelare känner svar på sina val – inte bara i poäng, utan i atmosfär och känsla – händer något magiskt.

Mer än bara ett spel

BoardGameGeeks serie *Designer Diary* ger ofta en blick bakom kulisserna, men berättelsen om Kuldhara sticker ut. Den är inte bara ett dokument över hur ett spel kom till, utan en påminnelse om hur brädspel kan bära kultur, minnen och identitet.

Som designern själv sa:

“Vårt mål var inte att lösa ett mysterium, utan att låta spelarna känna det.”

Det är kanske just där Kuldhara hittar sin styrka – i känslan av att varje gång du rör om sanden, viskar historien tillbaka.

Diskussionsfråga:
Hur kan fler spelmakare hämta inspiration från egna legender och kulturarv – utan att göra dem otillgängliga för en global publik?
Har du själv spelat ett spel som lyckats med just det?